テクニカルアーティストがNVIDIA Omniverse USD Composerを使用して、優れたウールリーマンモスを構築しました今週の「In the NVIDIA Studio」
A technical artist built an excellent woolly mammoth using NVIDIA Omniverse USD Composer in this week's 'In the NVIDIA Studio'.
Editor’s note: この記事は、週刊NVIDIA Studioシリーズの一環であり、注目のアーティストを紹介し、クリエイティブなヒントやトリックを提供し、NVIDIA Studioテクノロジーがクリエイティブなワークフローを改善する方法を示しています。
3Dを専門とするシニアテクニカルアーティストのKeerthan Sathyaは、信じられないほど詳細で、熟練した作り方で作られ、見事な美しさを誇るアニメーション「Tiny Mammoth」で、NVIDIA Studioの中で勝利した。
Sathyaは、Adobe Substance 3D Modeler、Painter、Autodesk 3ds Maxなどの人気のある3Dアプリのコレクションをプロジェクトで使用し、ステージング、環境の準備、ライティング、レンダリングは、NVIDIA OmniverseのUSD Composerアプリで完了しました。
さらに、3Dの服を作成、編集、再利用するためのMarvelous Designerソフトウェアが、NVIDIA Omniverse Connectorで発売されました。
Universal Scene Description(OpenUSD)フレームワークは、ブリッジとして機能し、ユーザーがOmniverse Nucleusサーバーから直接ファイルをインポートし、さまざまな3Dアプリで使用するためのバージョンをマージおよび更新できるようにします。これにより、ユーザーの時間を節約し、インポートとエクスポートでの問題を解決します。
このチュートリアルを見て、Marvelous Designer Omniverse Connectorの使用方法を学び、OpenUSDがアーティストのクリエイティブなワークフローを改善する方法を知ってください。Marvelous Designerの新しいOmniverse Connectorを使用したワークフローをデモンストレーションする、6月14日(水)のコミュニティライブストリームをお見逃しなく。
石器時代のための(1つ)
クリエイティブコミュニティで14年間のベテランであるバンガロール拠点のSathyaは、動物と絶滅のコンセプトに魅了されています。「動物はさまざまな理由で絶滅します」と彼は言いました。この事実が、Sathyaに環境デザインを作成し、材料、ライティング、アニメーションを使用して独自のストーリーを語るインスピレーションを与えました。
「従来のポリゴンモデリングは私の得意分野ではありません」とSathyaは認めました。代わりに、彼はAdobe Substance 3D Modelerを使用して、シームレスに3Dでモデルを彫刻しました。NVIDIA Studio HP ZBookラップトップとNVIDIA RTX 5000グラフィックスを使用することで、GPUアクセラレートされたフィルターがマテリアル作成を高速化しました。
「仮想現実での彫刻はとても楽しいし、速いです」とアーティストは言いました。「私は解剖学の細部をすべて排除しながら、わずか数時間でモデルを完成させることができました!」
彼は、モデルがインポートされたら自動的にUVアイランドを生成するAdobe Substance 3D Modelerの自動UVラッピング機能も使用し、塗料、テクスチャ、材料の適用を容易にしました。
その後、SathyaはプロジェクトをAutodesk 3ds Maxに移行し、高解像度モデルの最適化ジオメトリを自動化するリトポロジーツールを使用して、クリーンなクアッドベースのメッシュを作成しました。これは、アニメーションとリグgingの前にアーティファクトや他のメッシュの問題を除去するのに役立ちます。
ビューポートでのデフォルトのAutodesk ArnoldレンダラーでGPU対応、RTXアクセラレートAIノイズリダクションを使用することで、スムーズで非常にインタラクティブなモデリングが可能になりました。
「私のNVIDIA GPUは、私が作成するアートワークの不可欠な部分です。モデリング、テキスチャリング、ステージング、ペイント、ライティングはすべて、RTXによって加速されます。」–Keerthan Sathya
Adobe Substance 3D Painterは、「ゲームチェンジャー」であり、超高速のアセットペイントが可能になりました。RTXアクセラレートされたライトとアンビエントオクルージョンのベイクにより、アセットを最適化することができます。
「すべてをゼロから作成する必要はありません」とSathyaは言います。「Substance 3D Painterには、私がプロジェクトで使用したスマートマテリアル、スマートマスクを含む、広範な材料があり、多くの時間を節約するのに役立つ材料のコレクションがあります。」
「複数のチャネルをリアルタイムで複数のUDIMにペイントできます」とSathyaは言います。これは、さまざまなモデルのテクスチャに異なる解像度を使用できることを意味します。たとえば、優先詳細には4K解像度のテクスチャを使用し、より重要でないタッチには2K解像度を使用できます。
Sathyaは、USD Composerアプリを介して、産業メタバースアプリケーションを開発・構築するためのプラットフォームであるNVIDIA OmniverseにTiny Mammothをインポートしました。 ここでアーティストは、ステージング、環境の準備、ライティング、レンダリングを達成しました。
「NVIDIA Omniverseは、アーティストが望む3Dアプリを接続し、コラボレーションするための素晴らしいプラットフォームです。プラス、私はAI駆動アプリと機能が本当に好きです。」- Keerthan Sathya
Sathyaは、USD Composerでシーンを設定することの容易さに感動しました。「わずかなアセットを使用して、インスタンシング、配置、キットバッシングを行い、巨大な環境を作成するのは非常に満足感があり効率的です」と彼は言いました。
Sathyaは、OpenUSDが「ファイル形式以上のものである」と述べました。
「OpenUSDのワークフローはとても使いやすいです。環境アセットとテクスチャ、植生、ライティング、静止カメラ、必要に応じて各ショットのレイヤーの調整など、ほとんどのプロジェクトでOpenUSDを使用しました。」
各OpenUSDレイヤーとファイルが適切に積み重ねられ、作成されると、Sathyaはアセットとクリエイティブなワークフローステージをプラグアンドプレイするオプションがありました。このような3Dクリエイティブワークフローの多様性は、OmniverseとOpenUSDによって可能になります。
アーティストは、USD Composerのペイントツールを使用して、苔の木を描いてリアリズムを高めました。 「アートワークをより良くするために、細かいディテールを追加することは簡単でした」と彼は言いました。 Sathyaはカメラを回転させ、照明を調整して、望む結果を得るまで調整しました。
シーンのサイズが大きすぎるため、Sathyaはリアルタイムレンダリングを使用して、アニメーション、少しの霧、限られたレンダリングの修正を追加しました。「シーンを完全に制御しながらコンポジットするレンダーパスのアイデアが好きですが、ここでは必要ありませんでした。」と彼は言いました。
Sathyaは、Adobe After Effectsにシーンをエクスポートして、追加のビジュアルエフェクトとともに30以上のGPUアクセラレートされた機能とエフェクトを使用して、さらに詳細を追加しました。
アーティストは、Adobe Rushでビデオフィードバックをレビューしました。「旅行中またはソファーでショットを配置し、迅速な編集を行うのはより便利です」と彼は言いました。 Sathyaは、Adobe Premiere Proで高度な編集と最終レンダリングを完了しました。
「人生はすべて対照です」とSathyaは言いました。「私は失敗と成功、複雑なものと単純なもの、良いものと悪いもの、さまざまな対照を経験してきました。それらはすべて私のアートワークに滴り落ち、それをユニークにします!」
Tiny Mammothの詳細や、Sathyaの完全なポートフォリオをBehanceでご覧ください。
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